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正面図を楽に描くためのTips

3Dモデリングをしているとき、なにげに悩むのが最初に描く三面図。
特に正面を描いているとき、半分にして描くじゃないですか。
で、いざコピーして左右反転したときに細長かったり逆に太かったり……。
そんなことありますよね?(正面の絵が上手い人はそうでもないでしょうが。
こう、3Dモデリングのときみたいにリアルタイムで鏡面で描けないか……!とか思ったわけですよ。

……。

メタセコで鏡面にしながら描けば良いじゃない。

というわけで、メタセコイアのペイント機能を使ってリアルタイム鏡面プレビューしながら三面図を描く方法です。
鏡面機能&オブジェクトペイント機能があるソフトなら大体でできるはずです。
多分。
あ、当然ペンタブほぼ必須です。
「俺はマウスで描けるゼ✩」という猛者の方はマウスでも大丈夫です。

まず、キャラクターの立ち絵と中心線(正方形)を用意します。
1_20140913012745ed3.jpg2.png

中心線は自力で描いてもいいのですが、メタセコイアで板のプリミティブを作成、ナイフの接続面を連続切断コマンドでShiftキーを押しながら分割したあと、UVを出力すると楽チンです。
6_20140913012957263.jpg

あ、この記事に貼ったやつ使ってもいいですよ。
上記方法で作ったやつなので。

で、ペイントソフト(レイヤー機能がある方が望ましい)でキャラクターと中心線を合体します。
3_2014091301322072a.jpg

そして、あごや胸、股や膝などの位置にガイドラインを引きます。
下書きになるので、キャラクターは薄くしておきましょう。
4_201409130133331cd.jpg

そしたら、この画像と、それからガイドラインのみの2枚を保存します。
5.png
↑ガイドラインのみ。

ガイドラインは透過pngなど、アルファ値を保存できる形式をオススメします。
それ以外でも大丈夫ですが、描画時の視認性を考えると、アルファ値保持形式の方が楽です。

画像が2枚できましたら、メタセコイアを起動します。
材質を2つ作り、先ほどの画像をそれぞれ適用します。
ここで、先ほどガイドラインをアルファが入っていない形式で保存した場合は、材質の透明度を半分にします。
7.jpg

そしたら、2つの板オブジェクトを作り、それぞれに材質を適用します。
キャラ画像の方はロックしておきます。
8.jpg

ガイドラインの方を中央線の画像を作ったときと同様に、中央で分割します。
そして、描画する方(僕の場合は左側)を残して削除し、鏡面設定にします。
そしたらTopビューにします。
9.jpg

後はガイドラインの方の材質が選択されているのを確認し、ペイント機能を使って描くだけです。
10.jpg
UVが鏡面になっているので、まったく同じタイミングで描画されていきます。

大体書き終わったらガイドラインの画像にそのまま上書きし、ペイントソフトで清書します。
ちなみに、画面上では鏡面なので左右揃ってますが、あくまでUVの半分に描いていることになるので、実際保存されるのは半分だけなので注意です。

こんなところでしょうか。
ちなみに、完全に左右対称なキャラならば、この方法だけで描くこともできると思います。


あ、今回の記事の子は多分つくりませんw
全身立ち絵のイラストというか落書きがあったのがこの子だったのです。
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モデリングにおけるちょっとした小ネタ

モデリングをするにあたって、知っておくと良い(かもしれない)小ネタのコーナー(!?)のお時間です( ´ ω ` )ノ
前回は少ないポリゴン数でキレイに見せる方法を紹介しましたー……はず。別のネタだったりしないよね?

今回はポリゴン数に限らず何にでも使える小ネタです。

昨今のモデルはサブディビジョンサーフェイス(以下、SDS)を使うのがデフォなため、分割するとシワになる三角ポリゴンは嫌われがちです。
しかし、四角ポリゴンといえど、形式によっては結局三角ポリゴンにされます。
その際の分割は四角ポリゴンのねじれ具合で決まります。
そのため、よくよく見ると意図しないアウトラインになったりもします。
つまり、理想の分割にしてもらうため、仕上げに三角ポリゴンを意図的に挟む、ということです。

とはいえ、言葉だけだとわかりづらいと思うので、実例を用意しました。
2_201407270132458fe.jpg
これはねじれた四角ポリゴンの計算上での分割が気に食わなかったので、エッジを挿入して理想の分割にする、という一例です。
これは結構極端な例ですが、これはどこにでも起こりうる話です。
僕の経験上、顔の顎のライン近辺は結構これが発生します。
顔のラインが一部凹んでいる……という時は、大概こいつが原因です。
3_20140727014239695.jpg
逆方向にエッジを噛ませて滑らかなアウトラインを作りましょう。

この考えは、モーフなんかでも使えます。
特に目や口の折り返し部分に使うと、効果てきめんです。
1_201407270136159b1.jpg
このように、四角ポリゴンのままだとシワになる場所に逆分割三角ポリゴンを噛ませることで、シワのない綺麗な変形が実現出来ます。
こうすることにより、たまにMMDモデルで目元や口元に出る余計なエッジを消すことになります。
ランバートなんかで口元に余計なシェーディングが入っている時も、この手法は役にたちます。

これはボーン変形の時にも言えるので、よければ気にしてみてください(・ω・)ノ

MetasequoiaからMAYAに持っていく時の個人的注意点のメモ

※Metasequoiaのバージョンは、3系です。

MetasequoiaVer3系にあるFBXエクスポートプラグイン(32Bit版のみ)を使い、MayaにFBXデータを受け渡しするときの注意点をまとめてみました。

『日本語NG』
これはもうMAYAというかAutoDesk社製品使うなら常識です。
彼らは英語しか対応してくれません(UIは日本語ですが)。
つまり、オブジェクト名もマテリアル名もファイル名もテクスチャ名もボーン名も全て半角英数字+一部記号しかダメです。
どれかに使おうものなら、高確率でエラー吐かれます。
読み込んでくれても表示してくれない可能性大です。
Maxさんは大丈夫らしいとかいう話を聞いたような気がしますが、曖昧なので半角英数字で設定しておくにこしたことはないでしょう。
記号を使うときは_(アンダーバー)がオススメです。

ちなみにこれはOBJ形式で受け渡しするときも同様です。

『名前被り厳禁』
これはMAYAがどうこうというよりかは、FBXそのものの仕様のようです。
マテリアルとかぶる分には問題ないようですが(データ的には問題あるっぽいですが)、ボーンとオブジェクト、これがダメです。
ボーン(メタセコだとボーン用の材質)とオブジェクトに同じ名前があると、FBXに書き出した時に、構造の都合上かボーンの方が優先して書き出されます。
結果、MAYAの読み込んだとき、オブジェクトが無い状態で表示されます。
実はこれ、メタセコのFBXのインポートプラグインで読み込んでも確認出来る(該当オブジェクトが消失している)ので、MAYAに持っていく前に一旦確認すると吉です。
実は僕、これ結構やらかします……。
いかんせんメタセコの仕様的に、オブジェクトとマテリアル名がかぶってても問題ないので……。

で、今度はMAYAの方での都合で起きる方についてです。
実はMAYAのトップビューとかも一アイテムとしてデフォルトビューに表示されているので、それらと名前が被った場合にも該当オブジェクトが表示されなくなります(これは確認してないのですが、おそらくボーンも消失します)。
主に被りがちなのは、Top、Side、Frontでしょうか。
流石にPerspとかはかぶらないと思いますが……。

こちらも、OBJで持っていくときも注意した方がいいでしょう。

『モーフを持っていく時にやること』
MAYAでモーフターゲットを作成するとき、大概見やすいようにコピーしたベースオブジェクトを移動するんですが、このノリで移動しておいたら失敗しました……(´ω`)
おそらくオブジェクトごとのローカル座標からの距離で移動値を判定しているので、メタセコから持っていくときは作成したそのままの位置で書き出す方が楽なようです。
ローカル編集を使って移動させた場合はうまく行くのかもしれませんが、試してないのでこれはわからないです……(ちなみに、メタセコのモーフではベースとターゲットの頂点座標で判定しているため、ローカル座標は関係ありません)。
MAYAでの統合方法は、アウトライナかハイパーグラフを使って設定すれば問題無しです。

あと、メタセコのFBXのボーン対応のエクスポートプラグインがモーフに対応してないので、オブジェクト名にelem:があると保存時にエラーが出ますので、オブジェクト名は表情ごとの名前だけにしておくのが無難かと思います。
ただ、ウエイトを振っておかないと後でめんどくさいことになりますので、ベースオブジェクトとまったく同じウエイトを設定しておく必要があります。

『その他』
ボーンに関しては、例えばMMD用に設定したのをそのまま持って行っても普通に使えます。
MAYAさん側で勝手に補間してくれます。
メタセコでIK伝達させないために連続して繋がってない親子ボーンの間とかアレですアレ。
書き出し時に「末端ノードを出力する」にチェックを入れておくと、勝手に視認性をあげるための末端ジョイントを追加しておいてくれます。便利。


大体こんなもんですかね。
Ver.4系のFBX書き出せるEX版は使ったことないので詳しいことはわからないのですが、おそらく名前被りに関してはVer.4系でも同じ状況だと思われます(名前被りNGはFBXやMAYAの仕様のため)。
ボーンやモーフ周りもVer.4系に関しては全然わからないので、この辺はご自分で実験していただくしかなさそうです(´ω`)

3Dモデルを軽く、しかし綺麗に作る小ネタ色々

最近のモデルさんは、凄く頂点使ってて物凄く重たいですよねー
綺麗ですが
ただ、僕のPCはWin7が出てすぐの頃にかった事務用PCなため、あんまり重たいモデルさんは厳しいのです
あっという間にfps持っていかれます……
ついでに読み込みも時間かかります(´ω`)<Oh

な の で

僕としてはひょいひょい表示出来る軽いモデルさんが欲しいのです<●><●>カッ!表示軽かったらエフェクトも積みやすいしね

てなわけで、ディテールを確保しつつモデルを軽くする小ネタをぷちぷちと紹介していきたいと思いますー


まず、読み込み自体を軽くする方法
まぁこれはとっても単純な話なのですが、ずばりマテリアルを減らすこと!

実はマテリアルが多ければ多いほどモデルの描画が重くなります
これはモデルそのものの重さにあまりかかわらないため、あんまり意識されません
ただし、意識しないのはあくまでモデラー側の話であって、プログラマにとってはかーなーり重要な話です

さて、何故表示が重くなるかといえば、ずばりマテリアルの数だけテクスチャが呼ばれるからです
テクスチャ1枚500KBだった場合、マテリアルの数×500KB分の処理がかかります
なにせテクスチャを一部だけ呼び出すなんて出来ないので、毎回毎回テクスチャ1枚まるっと読み込むからです
だから、同じ重さのモデルでも読み込む速度が違ったりするんですよねー
ちなみに、マテリアルで色をつけてるモデルさんはテクスチャを呼ばないので、ほぼモデルの重さ=読み込みの重さになります
だからあにまさ式さんは読み込み軽いのですよー

こういうわけなので、まずモデルを軽くするには、マテリアルを減らすのが一番手っ取り早くなります
どう減らすかといえば、出来るだけ同じテクスチャを適用する材質は1つにまとめてしまうこと、でしょうか
そしたら、エッジの非表示、Toonの非表示、描画順の都合で分配します
つるつるテカテカといった材質は、UVの時点で同じテクスチャにまとめておくとマテリアルが減ります

最近のモデルさんのマテリアルは、色やらパーツ毎やらで分けててすごいなーって思います
僕がめんどくさがりなので余計に……
ちなみに、黒羽式がディティールのわりに軽いのは、僕がめんどくさくてマテリアルを必要最小限に抑えてるからですw
3_20140608014813637.jpg
こんだけですwwwマテリアル10個www
で、他のモデルさんを見てみると……
4_20140608015203335.jpg
これはTda式さん
モデルとしてはやや古参に入るからか、やや材質は少なめですね(重たいのはどっちかっていうとポリゴン数のせい)
5_201406080152049d1.jpg
これはTuneちゃん
物凄く多いです……!

最近のモデルほど材質が多くなる傾向にあるらしく、MMEなんかでサブセット展開すると材質がどぅわーっと……
しかも、ポリゴン数も多いので、もー僕のPCじゃひぃひぃです
勘弁してください(´ω`)

で、次にポリゴン数を抑えつつもディティールを確保する方法
これ後で知ったんですが、ゲーム業界なんかじゃよくやる方法らしいですヨ……

まず、モデルの袖口なんかで、こういうところがあるじゃないですか
0_20140608013021d4a.jpg
八角形なので大分カクカクしてます
最近のモデルさんなんかじゃ大概十六角形だったりしてあんまりありませんけどね、こういう袖口……
解決方法としてはサブディビジョンサーフェイス(メタセコだとカトマル)かけるのが一番てっとりばやいですが、それだとポリゴンが容赦なく増えます
というわけで、あんまり増やさず、でも、綺麗になる方法を取りたいと思います

1_20140608013022a90.jpg
こんな感じにポリゴンを分割します
今回はメタセコのワイヤーツールを使いました

次に分割した際に出来た頂点だけを選択し、拡大ツールでちょっと拡大すると……
2_20140608013024c8e.jpg
このとおり! 丸くなりました!

こうすればポリゴン数をあまり増やすことなくディティールを確保できます
実はスムージングのおかげで、円柱の側面なんては角数少なくてもあんまり気になりません
ですが、こういうふうに断面の形がはっきり見えるところなんては、角数がばっちり出てしまいます
つまり、この方法は断面にあたる部分のみ頂点を追加することにより、角数だけを稼ぐ、ということになりますー
ほかにもソックスやタンクトップ、手袋、テクスチャが切り替わる都合上角が見えてしまう場所など使えるシーンは色々ありますー
業界的にいえば、輪郭線になりやすいところだけ分割を増やす、とかそんなアレらしいですヨ

モデルを軽くする小ネタ、よければご活用くださいませ(・ω・)ノ



余談。
なんで僕がモデル軽くするのにこだわるかといえば、実は僕、アマチュアとはいえゲームのグラフィッカーやってまして(´ω`)
ゲームにおいて如何にディティールを確保しつつ、しかし軽く作るかは結構重要なので、どうしても気になってしまうというかw
要は職業病というやつデス、はい
この辺は比較的好きにポリゴンとかを割れるCG映像業界とは反対ですねぇ
とはいえ、最近のゲーム機は凄いので、ポリゴンは万単位で割れるわ、テクスチャはカラーだけでなく法線やらスフィアマップやらわんさか積んでるようで……
でもやっぱ重たいデータは嫌いです
だって扱うのも作るのもめんどくさいんだもん!!!!!

ミク達の頭

他のモデルさんを見てて思ったこと。
っていうか、実際の頭の形を見て思ったこと。

モデルを作成するとき、普通は横と前からの二面図で作りますよね?
案外上からは意識しないというか……僕だけ?
実際の顔っていうのは、実は正面から見たときより横から見たときの方がほんの少し幅が広いんですよね。
そこでふと自分のモデルを見たら……
194.jpg
……明らかに横長楕円です、ありがとうございました。
でも、もともとの三面図が横長楕円になるようになっているかといえば……
1_20140416214939e29.jpg
別にそうでもない。
ただ、髪のガイドラインが無いことと、パースのことを鑑みれば無意識のうちについてしまった手癖なのでしょう。

……次回大型アプデで修正します。

さて、こんなことを気にしたが故に他のミクさんの頭も気になったので、手持ちのミクさんの頭をスクショしてみました。

189.jpg
あーちゃん

196.jpg
銀獅式ちゃん

195.jpg
よ式ちゃん

193.jpg
おんちゃん

192.jpg
マシシ式ちゃん(髪の毛外せるのですっぱ抜きました)


191.jpg
Tda式ちゃん

こうして見てみると、大体のミクさんは正円に近い楕円~縦長楕円であることが伺えます。
特に銀獅式ちゃんやTda式ちゃんみたいに美人系のモデルさんは縦長楕円のような気がします。
SDキャラとかはこの限りじゃないんでしょうが、上からの形も意識して作ってみるのも大事なのでしょう。

……上手い人はそんなん気にするの当たり前だよね(´ω`)<ぬおー

テーマ : 3DCG
ジャンル : サブカル

プロフィール

黒羽紫鴉

Author:黒羽紫鴉

Q.このブログって何を書くの?
A.3DCG(主にMMD関連)やOculus Rift等のVRなど、適当に書きます。

Q.黒羽紫鴉って誰?
A.MMDモデラーでボカロPで何か絵描きっぽいものです。
 ちなみにP名はR-tenPです。
 MMDモデル関連で言うなら黒羽式の中の人です。
 最近ゲームプログラマに進化しました。

Q.何者だよ。
A.ただの学生です。

Q.お仕事依頼したいんだけど。
A.
rinforzando968✩gmail.com
(☆→@)
へどうぞ。
具体的な内容は仕事関連をご覧下さい。
状態:受付不可

Q.腐ってる?
A.腐ってないので、その手の話は何か話題にならない限り出てきませんのでご安心ください。

Q.他にどんなサイトやってるの?
A.リンク集をご覧下さい。

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