指定タイミングで音声を再生@Unity5
物凄くメモ。
Unity5でaudio.PlayOneShot使えなくなっちゃったので。
///// 以下サンプル /////
#pragma strict
private var sound : AudioSource;
function Start(){
sound.GetComponent<AudioSource>(); //都合上<>は全角にしてます。
}
function Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)){
sound.PlayDelayed(0);
}
}
//////////////////////
まず、AudioSourceのGetComponentがいる。
まぁこれはpublicにしてD&Dでもいいんだけど。
Play関数も廃止されちゃったので、再生はPlayDelayed();
ラストのカッコにはfloatで何秒後に再生か指定出来る。
とりあえず瞬間で鳴らしたいなら0。
音声関係はUnity5で色々新しくなった関係で結構廃止されたのも多いみたい。
AudioClipの指定ではなく、AudioSourceのコンポーネントの取得がメインになるっぽいのかな。
Unity5でaudio.PlayOneShot使えなくなっちゃったので。
///// 以下サンプル /////
#pragma strict
private var sound : AudioSource;
function Start(){
sound.GetComponent<AudioSource>(); //都合上<>は全角にしてます。
}
function Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)){
sound.PlayDelayed(0);
}
}
//////////////////////
まず、AudioSourceのGetComponentがいる。
まぁこれはpublicにしてD&Dでもいいんだけど。
Play関数も廃止されちゃったので、再生はPlayDelayed();
ラストのカッコにはfloatで何秒後に再生か指定出来る。
とりあえず瞬間で鳴らしたいなら0。
音声関係はUnity5で色々新しくなった関係で結構廃止されたのも多いみたい。
AudioClipの指定ではなく、AudioSourceのコンポーネントの取得がメインになるっぽいのかな。
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