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MetasequoiaからMAYAに持っていく時の個人的注意点のメモ

※Metasequoiaのバージョンは、3系です。

MetasequoiaVer3系にあるFBXエクスポートプラグイン(32Bit版のみ)を使い、MayaにFBXデータを受け渡しするときの注意点をまとめてみました。

『日本語NG』
これはもうMAYAというかAutoDesk社製品使うなら常識です。
彼らは英語しか対応してくれません(UIは日本語ですが)。
つまり、オブジェクト名もマテリアル名もファイル名もテクスチャ名もボーン名も全て半角英数字+一部記号しかダメです。
どれかに使おうものなら、高確率でエラー吐かれます。
読み込んでくれても表示してくれない可能性大です。
Maxさんは大丈夫らしいとかいう話を聞いたような気がしますが、曖昧なので半角英数字で設定しておくにこしたことはないでしょう。
記号を使うときは_(アンダーバー)がオススメです。

ちなみにこれはOBJ形式で受け渡しするときも同様です。

『名前被り厳禁』
これはMAYAがどうこうというよりかは、FBXそのものの仕様のようです。
マテリアルとかぶる分には問題ないようですが(データ的には問題あるっぽいですが)、ボーンとオブジェクト、これがダメです。
ボーン(メタセコだとボーン用の材質)とオブジェクトに同じ名前があると、FBXに書き出した時に、構造の都合上かボーンの方が優先して書き出されます。
結果、MAYAの読み込んだとき、オブジェクトが無い状態で表示されます。
実はこれ、メタセコのFBXのインポートプラグインで読み込んでも確認出来る(該当オブジェクトが消失している)ので、MAYAに持っていく前に一旦確認すると吉です。
実は僕、これ結構やらかします……。
いかんせんメタセコの仕様的に、オブジェクトとマテリアル名がかぶってても問題ないので……。

で、今度はMAYAの方での都合で起きる方についてです。
実はMAYAのトップビューとかも一アイテムとしてデフォルトビューに表示されているので、それらと名前が被った場合にも該当オブジェクトが表示されなくなります(これは確認してないのですが、おそらくボーンも消失します)。
主に被りがちなのは、Top、Side、Frontでしょうか。
流石にPerspとかはかぶらないと思いますが……。

こちらも、OBJで持っていくときも注意した方がいいでしょう。

『モーフを持っていく時にやること』
MAYAでモーフターゲットを作成するとき、大概見やすいようにコピーしたベースオブジェクトを移動するんですが、このノリで移動しておいたら失敗しました……(´ω`)
おそらくオブジェクトごとのローカル座標からの距離で移動値を判定しているので、メタセコから持っていくときは作成したそのままの位置で書き出す方が楽なようです。
ローカル編集を使って移動させた場合はうまく行くのかもしれませんが、試してないのでこれはわからないです……(ちなみに、メタセコのモーフではベースとターゲットの頂点座標で判定しているため、ローカル座標は関係ありません)。
MAYAでの統合方法は、アウトライナかハイパーグラフを使って設定すれば問題無しです。

あと、メタセコのFBXのボーン対応のエクスポートプラグインがモーフに対応してないので、オブジェクト名にelem:があると保存時にエラーが出ますので、オブジェクト名は表情ごとの名前だけにしておくのが無難かと思います。
ただ、ウエイトを振っておかないと後でめんどくさいことになりますので、ベースオブジェクトとまったく同じウエイトを設定しておく必要があります。

『その他』
ボーンに関しては、例えばMMD用に設定したのをそのまま持って行っても普通に使えます。
MAYAさん側で勝手に補間してくれます。
メタセコでIK伝達させないために連続して繋がってない親子ボーンの間とかアレですアレ。
書き出し時に「末端ノードを出力する」にチェックを入れておくと、勝手に視認性をあげるための末端ジョイントを追加しておいてくれます。便利。


大体こんなもんですかね。
Ver.4系のFBX書き出せるEX版は使ったことないので詳しいことはわからないのですが、おそらく名前被りに関してはVer.4系でも同じ状況だと思われます(名前被りNGはFBXやMAYAの仕様のため)。
ボーンやモーフ周りもVer.4系に関しては全然わからないので、この辺はご自分で実験していただくしかなさそうです(´ω`)
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3Dモデルを軽く、しかし綺麗に作る小ネタ色々

最近のモデルさんは、凄く頂点使ってて物凄く重たいですよねー
綺麗ですが
ただ、僕のPCはWin7が出てすぐの頃にかった事務用PCなため、あんまり重たいモデルさんは厳しいのです
あっという間にfps持っていかれます……
ついでに読み込みも時間かかります(´ω`)<Oh

な の で

僕としてはひょいひょい表示出来る軽いモデルさんが欲しいのです<●><●>カッ!表示軽かったらエフェクトも積みやすいしね

てなわけで、ディテールを確保しつつモデルを軽くする小ネタをぷちぷちと紹介していきたいと思いますー


まず、読み込み自体を軽くする方法
まぁこれはとっても単純な話なのですが、ずばりマテリアルを減らすこと!

実はマテリアルが多ければ多いほどモデルの描画が重くなります
これはモデルそのものの重さにあまりかかわらないため、あんまり意識されません
ただし、意識しないのはあくまでモデラー側の話であって、プログラマにとってはかーなーり重要な話です

さて、何故表示が重くなるかといえば、ずばりマテリアルの数だけテクスチャが呼ばれるからです
テクスチャ1枚500KBだった場合、マテリアルの数×500KB分の処理がかかります
なにせテクスチャを一部だけ呼び出すなんて出来ないので、毎回毎回テクスチャ1枚まるっと読み込むからです
だから、同じ重さのモデルでも読み込む速度が違ったりするんですよねー
ちなみに、マテリアルで色をつけてるモデルさんはテクスチャを呼ばないので、ほぼモデルの重さ=読み込みの重さになります
だからあにまさ式さんは読み込み軽いのですよー

こういうわけなので、まずモデルを軽くするには、マテリアルを減らすのが一番手っ取り早くなります
どう減らすかといえば、出来るだけ同じテクスチャを適用する材質は1つにまとめてしまうこと、でしょうか
そしたら、エッジの非表示、Toonの非表示、描画順の都合で分配します
つるつるテカテカといった材質は、UVの時点で同じテクスチャにまとめておくとマテリアルが減ります

最近のモデルさんのマテリアルは、色やらパーツ毎やらで分けててすごいなーって思います
僕がめんどくさがりなので余計に……
ちなみに、黒羽式がディティールのわりに軽いのは、僕がめんどくさくてマテリアルを必要最小限に抑えてるからですw
3_20140608014813637.jpg
こんだけですwwwマテリアル10個www
で、他のモデルさんを見てみると……
4_20140608015203335.jpg
これはTda式さん
モデルとしてはやや古参に入るからか、やや材質は少なめですね(重たいのはどっちかっていうとポリゴン数のせい)
5_201406080152049d1.jpg
これはTuneちゃん
物凄く多いです……!

最近のモデルほど材質が多くなる傾向にあるらしく、MMEなんかでサブセット展開すると材質がどぅわーっと……
しかも、ポリゴン数も多いので、もー僕のPCじゃひぃひぃです
勘弁してください(´ω`)

で、次にポリゴン数を抑えつつもディティールを確保する方法
これ後で知ったんですが、ゲーム業界なんかじゃよくやる方法らしいですヨ……

まず、モデルの袖口なんかで、こういうところがあるじゃないですか
0_20140608013021d4a.jpg
八角形なので大分カクカクしてます
最近のモデルさんなんかじゃ大概十六角形だったりしてあんまりありませんけどね、こういう袖口……
解決方法としてはサブディビジョンサーフェイス(メタセコだとカトマル)かけるのが一番てっとりばやいですが、それだとポリゴンが容赦なく増えます
というわけで、あんまり増やさず、でも、綺麗になる方法を取りたいと思います

1_20140608013022a90.jpg
こんな感じにポリゴンを分割します
今回はメタセコのワイヤーツールを使いました

次に分割した際に出来た頂点だけを選択し、拡大ツールでちょっと拡大すると……
2_20140608013024c8e.jpg
このとおり! 丸くなりました!

こうすればポリゴン数をあまり増やすことなくディティールを確保できます
実はスムージングのおかげで、円柱の側面なんては角数少なくてもあんまり気になりません
ですが、こういうふうに断面の形がはっきり見えるところなんては、角数がばっちり出てしまいます
つまり、この方法は断面にあたる部分のみ頂点を追加することにより、角数だけを稼ぐ、ということになりますー
ほかにもソックスやタンクトップ、手袋、テクスチャが切り替わる都合上角が見えてしまう場所など使えるシーンは色々ありますー
業界的にいえば、輪郭線になりやすいところだけ分割を増やす、とかそんなアレらしいですヨ

モデルを軽くする小ネタ、よければご活用くださいませ(・ω・)ノ



余談。
なんで僕がモデル軽くするのにこだわるかといえば、実は僕、アマチュアとはいえゲームのグラフィッカーやってまして(´ω`)
ゲームにおいて如何にディティールを確保しつつ、しかし軽く作るかは結構重要なので、どうしても気になってしまうというかw
要は職業病というやつデス、はい
この辺は比較的好きにポリゴンとかを割れるCG映像業界とは反対ですねぇ
とはいえ、最近のゲーム機は凄いので、ポリゴンは万単位で割れるわ、テクスチャはカラーだけでなく法線やらスフィアマップやらわんさか積んでるようで……
でもやっぱ重たいデータは嫌いです
だって扱うのも作るのもめんどくさいんだもん!!!!!

豊橋OcuFes

6月1日(日)に愛知県の豊橋であったOcuFesに参加してまいりましたー(´・д・)」
ちなみに東京から手妻師こと藤山氏の車にHashilusと共に積まれて行きました。

当初僕は車に余裕があったから連れてってもらっただけで、特に展示する予定などありませんでした。
本当に体験して全部体験しちゃったら端でほにゃほにゃするだけの予定でした。

……が、そうでもなく。
藤山氏が持ち込んだ新作、「MKリフレ」のモーションを展示開始前に作るわ、展示開始後は全体の半分くらい操作やるわと意外と多忙でしたw
ちなみに暇なときは寝てました(徹夜明けだったため)。

普段は東京周りのOculus関連に参加しているため、いつものメンバーが全然いないOcuFesというのも中々に新鮮でした。
安定のGOROmanさんは大阪での用事のあといらっしゃいましたが!
あと何故か主婦さんがいました。
てっきりGOROmanさんと一緒に行動してたのかと思えばそうでもないようで……謎だ。

さて、あんまり時間なかったんで全部体験できなかったんですが、作品の感想をば!

「見習い空賊と天空の少女」
これは超会議のとき、タイミングが合わず体験出来なかったソフト。
レア様を助けるゲームなわけですが、どことなく小っ恥ずかしい感がww
やや棒読みな音声が逆に小っ恥ずかしい感を煽るこの感じ()
僕の感性はスレ過ぎてるのであんまりアテになりません(ちょ

「公園彼女」
MKリフレのプログラムも担当しているaiminoさんの作品。
頷いて肯定、横に振って否定の分岐他、見つめたり、実は猫がいたり、色々凝っていてよくできています。
しかし僕は変なとこ見てまして、女の子の横顔のラインと後ろ髪の構造ばっか見てました……(職業病

「つんつんTuneちゃん」
3Dスカルプトにおいて使用出来るペン形3D感知デバイスを使用した作品。
ボールをなぞってる感が素晴らしい。
個人的にはTuneちゃんと握手だけじゃなく、つっついたときの感触も欲しかったです(間に合わなかったらしいですが)。
ちなみにこのデバイス、結構お高いようで……おおふ。

「電脳フィギュア」
ARマーカーとOVRVision、LeapMotionを使った桜XSちゃんをぐりぐり眺め回せる作品。
傾けるとバランス崩したり、なでなで出来たり芸が細かい。
パンツを見たいがためにバランスを崩す仕様を入れたとか……煩悩ェw

「VR手筒花火」
本物の手筒花火の手筒を使った作品。
もうちょっとレスポンスが欲しかったかなー感はちょっとあります。
そして手筒重いw
個人的には手筒下部から火が噴出した後、したに向けて下ろすのをやりたかったです(無茶ぶり)。

「MikuCoro ちくわ」
主婦さんの作品ちくわVer.(ちくわは豊橋の名産です)。
音符の他にちくわが増えてたり、50点越えるとちくわが降ってきたり、100点越えると花火が上がったり。
見た目的にゴージャスになって帰ってきました。
ただ、あのボールがふよふよする操作感は変わらず、やや転がしにくいのは相変わらずでした。

こんなもんでしょうか。
感想書いてないのは体験しそびれたやつです(´ω`)<いつか機会あったらやりたひ……

次回OcuFesはなんと六本木!
なんか結構凄いとこでやるという噂が。
日程は6月24日(火)というまさかの平日ど真ん中。
幸いにも僕は休日ですが……。
でも、行って損はありません!
都合付く方は行ってみてはどうでしょうかー(´ω`)ノ

そうそう、豊橋OcuFesの模様は来週月曜日(6月9日)にテレビ東京の「ワールドビジネスサテライト」にて出るっぽいですよ!
なんでもOculus Riftの特集なんだとか。
「興味あるけど見たことない!」って人は一度見てみるといいでしょう~。
プロフィール

黒羽紫鴉

Author:黒羽紫鴉

Q.このブログって何を書くの?
A.3DCG(主にMMD関連)やOculus Rift等のVRなど、適当に書きます。

Q.黒羽紫鴉って誰?
A.MMDモデラーでボカロPで何か絵描きっぽいものです。
 ちなみにP名はR-tenPです。
 MMDモデル関連で言うなら黒羽式の中の人です。
 最近ゲームプログラマに進化しました。

Q.何者だよ。
A.ただの学生です。

Q.お仕事依頼したいんだけど。
A.
rinforzando968✩gmail.com
(☆→@)
へどうぞ。
具体的な内容は仕事関連をご覧下さい。
状態:受付不可

Q.腐ってる?
A.腐ってないので、その手の話は何か話題にならない限り出てきませんのでご安心ください。

Q.他にどんなサイトやってるの?
A.リンク集をご覧下さい。

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