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3Dモデルを軽く、しかし綺麗に作る小ネタ色々

最近のモデルさんは、凄く頂点使ってて物凄く重たいですよねー
綺麗ですが
ただ、僕のPCはWin7が出てすぐの頃にかった事務用PCなため、あんまり重たいモデルさんは厳しいのです
あっという間にfps持っていかれます……
ついでに読み込みも時間かかります(´ω`)<Oh

な の で

僕としてはひょいひょい表示出来る軽いモデルさんが欲しいのです<●><●>カッ!表示軽かったらエフェクトも積みやすいしね

てなわけで、ディテールを確保しつつモデルを軽くする小ネタをぷちぷちと紹介していきたいと思いますー


まず、読み込み自体を軽くする方法
まぁこれはとっても単純な話なのですが、ずばりマテリアルを減らすこと!

実はマテリアルが多ければ多いほどモデルの描画が重くなります
これはモデルそのものの重さにあまりかかわらないため、あんまり意識されません
ただし、意識しないのはあくまでモデラー側の話であって、プログラマにとってはかーなーり重要な話です

さて、何故表示が重くなるかといえば、ずばりマテリアルの数だけテクスチャが呼ばれるからです
テクスチャ1枚500KBだった場合、マテリアルの数×500KB分の処理がかかります
なにせテクスチャを一部だけ呼び出すなんて出来ないので、毎回毎回テクスチャ1枚まるっと読み込むからです
だから、同じ重さのモデルでも読み込む速度が違ったりするんですよねー
ちなみに、マテリアルで色をつけてるモデルさんはテクスチャを呼ばないので、ほぼモデルの重さ=読み込みの重さになります
だからあにまさ式さんは読み込み軽いのですよー

こういうわけなので、まずモデルを軽くするには、マテリアルを減らすのが一番手っ取り早くなります
どう減らすかといえば、出来るだけ同じテクスチャを適用する材質は1つにまとめてしまうこと、でしょうか
そしたら、エッジの非表示、Toonの非表示、描画順の都合で分配します
つるつるテカテカといった材質は、UVの時点で同じテクスチャにまとめておくとマテリアルが減ります

最近のモデルさんのマテリアルは、色やらパーツ毎やらで分けててすごいなーって思います
僕がめんどくさがりなので余計に……
ちなみに、黒羽式がディティールのわりに軽いのは、僕がめんどくさくてマテリアルを必要最小限に抑えてるからですw
3_20140608014813637.jpg
こんだけですwwwマテリアル10個www
で、他のモデルさんを見てみると……
4_20140608015203335.jpg
これはTda式さん
モデルとしてはやや古参に入るからか、やや材質は少なめですね(重たいのはどっちかっていうとポリゴン数のせい)
5_201406080152049d1.jpg
これはTuneちゃん
物凄く多いです……!

最近のモデルほど材質が多くなる傾向にあるらしく、MMEなんかでサブセット展開すると材質がどぅわーっと……
しかも、ポリゴン数も多いので、もー僕のPCじゃひぃひぃです
勘弁してください(´ω`)

で、次にポリゴン数を抑えつつもディティールを確保する方法
これ後で知ったんですが、ゲーム業界なんかじゃよくやる方法らしいですヨ……

まず、モデルの袖口なんかで、こういうところがあるじゃないですか
0_20140608013021d4a.jpg
八角形なので大分カクカクしてます
最近のモデルさんなんかじゃ大概十六角形だったりしてあんまりありませんけどね、こういう袖口……
解決方法としてはサブディビジョンサーフェイス(メタセコだとカトマル)かけるのが一番てっとりばやいですが、それだとポリゴンが容赦なく増えます
というわけで、あんまり増やさず、でも、綺麗になる方法を取りたいと思います

1_20140608013022a90.jpg
こんな感じにポリゴンを分割します
今回はメタセコのワイヤーツールを使いました

次に分割した際に出来た頂点だけを選択し、拡大ツールでちょっと拡大すると……
2_20140608013024c8e.jpg
このとおり! 丸くなりました!

こうすればポリゴン数をあまり増やすことなくディティールを確保できます
実はスムージングのおかげで、円柱の側面なんては角数少なくてもあんまり気になりません
ですが、こういうふうに断面の形がはっきり見えるところなんては、角数がばっちり出てしまいます
つまり、この方法は断面にあたる部分のみ頂点を追加することにより、角数だけを稼ぐ、ということになりますー
ほかにもソックスやタンクトップ、手袋、テクスチャが切り替わる都合上角が見えてしまう場所など使えるシーンは色々ありますー
業界的にいえば、輪郭線になりやすいところだけ分割を増やす、とかそんなアレらしいですヨ

モデルを軽くする小ネタ、よければご活用くださいませ(・ω・)ノ



余談。
なんで僕がモデル軽くするのにこだわるかといえば、実は僕、アマチュアとはいえゲームのグラフィッカーやってまして(´ω`)
ゲームにおいて如何にディティールを確保しつつ、しかし軽く作るかは結構重要なので、どうしても気になってしまうというかw
要は職業病というやつデス、はい
この辺は比較的好きにポリゴンとかを割れるCG映像業界とは反対ですねぇ
とはいえ、最近のゲーム機は凄いので、ポリゴンは万単位で割れるわ、テクスチャはカラーだけでなく法線やらスフィアマップやらわんさか積んでるようで……
でもやっぱ重たいデータは嫌いです
だって扱うのも作るのもめんどくさいんだもん!!!!!
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黒羽紫鴉

Author:黒羽紫鴉

Q.このブログって何を書くの?
A.3DCG(主にMMD関連)やOculus Rift等のVRなど、適当に書きます。

Q.黒羽紫鴉って誰?
A.MMDモデラーでボカロPで何か絵描きっぽいものです。
 ちなみにP名はR-tenPです。
 MMDモデル関連で言うなら黒羽式の中の人です。
 最近ゲームプログラマに進化しました。

Q.何者だよ。
A.ただの学生です。

Q.お仕事依頼したいんだけど。
A.
rinforzando968✩gmail.com
(☆→@)
へどうぞ。
具体的な内容は仕事関連をご覧下さい。
状態:受付不可

Q.腐ってる?
A.腐ってないので、その手の話は何か話題にならない限り出てきませんのでご安心ください。

Q.他にどんなサイトやってるの?
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