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MetasequoiaからMAYAに持っていく時の個人的注意点のメモ

※Metasequoiaのバージョンは、3系です。

MetasequoiaVer3系にあるFBXエクスポートプラグイン(32Bit版のみ)を使い、MayaにFBXデータを受け渡しするときの注意点をまとめてみました。

『日本語NG』
これはもうMAYAというかAutoDesk社製品使うなら常識です。
彼らは英語しか対応してくれません(UIは日本語ですが)。
つまり、オブジェクト名もマテリアル名もファイル名もテクスチャ名もボーン名も全て半角英数字+一部記号しかダメです。
どれかに使おうものなら、高確率でエラー吐かれます。
読み込んでくれても表示してくれない可能性大です。
Maxさんは大丈夫らしいとかいう話を聞いたような気がしますが、曖昧なので半角英数字で設定しておくにこしたことはないでしょう。
記号を使うときは_(アンダーバー)がオススメです。

ちなみにこれはOBJ形式で受け渡しするときも同様です。

『名前被り厳禁』
これはMAYAがどうこうというよりかは、FBXそのものの仕様のようです。
マテリアルとかぶる分には問題ないようですが(データ的には問題あるっぽいですが)、ボーンとオブジェクト、これがダメです。
ボーン(メタセコだとボーン用の材質)とオブジェクトに同じ名前があると、FBXに書き出した時に、構造の都合上かボーンの方が優先して書き出されます。
結果、MAYAの読み込んだとき、オブジェクトが無い状態で表示されます。
実はこれ、メタセコのFBXのインポートプラグインで読み込んでも確認出来る(該当オブジェクトが消失している)ので、MAYAに持っていく前に一旦確認すると吉です。
実は僕、これ結構やらかします……。
いかんせんメタセコの仕様的に、オブジェクトとマテリアル名がかぶってても問題ないので……。

で、今度はMAYAの方での都合で起きる方についてです。
実はMAYAのトップビューとかも一アイテムとしてデフォルトビューに表示されているので、それらと名前が被った場合にも該当オブジェクトが表示されなくなります(これは確認してないのですが、おそらくボーンも消失します)。
主に被りがちなのは、Top、Side、Frontでしょうか。
流石にPerspとかはかぶらないと思いますが……。

こちらも、OBJで持っていくときも注意した方がいいでしょう。

『モーフを持っていく時にやること』
MAYAでモーフターゲットを作成するとき、大概見やすいようにコピーしたベースオブジェクトを移動するんですが、このノリで移動しておいたら失敗しました……(´ω`)
おそらくオブジェクトごとのローカル座標からの距離で移動値を判定しているので、メタセコから持っていくときは作成したそのままの位置で書き出す方が楽なようです。
ローカル編集を使って移動させた場合はうまく行くのかもしれませんが、試してないのでこれはわからないです……(ちなみに、メタセコのモーフではベースとターゲットの頂点座標で判定しているため、ローカル座標は関係ありません)。
MAYAでの統合方法は、アウトライナかハイパーグラフを使って設定すれば問題無しです。

あと、メタセコのFBXのボーン対応のエクスポートプラグインがモーフに対応してないので、オブジェクト名にelem:があると保存時にエラーが出ますので、オブジェクト名は表情ごとの名前だけにしておくのが無難かと思います。
ただ、ウエイトを振っておかないと後でめんどくさいことになりますので、ベースオブジェクトとまったく同じウエイトを設定しておく必要があります。

『その他』
ボーンに関しては、例えばMMD用に設定したのをそのまま持って行っても普通に使えます。
MAYAさん側で勝手に補間してくれます。
メタセコでIK伝達させないために連続して繋がってない親子ボーンの間とかアレですアレ。
書き出し時に「末端ノードを出力する」にチェックを入れておくと、勝手に視認性をあげるための末端ジョイントを追加しておいてくれます。便利。


大体こんなもんですかね。
Ver.4系のFBX書き出せるEX版は使ったことないので詳しいことはわからないのですが、おそらく名前被りに関してはVer.4系でも同じ状況だと思われます(名前被りNGはFBXやMAYAの仕様のため)。
ボーンやモーフ周りもVer.4系に関しては全然わからないので、この辺はご自分で実験していただくしかなさそうです(´ω`)
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 最近ゲームプログラマに進化しました。

Q.何者だよ。
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