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モデリングにおけるちょっとした小ネタ

モデリングをするにあたって、知っておくと良い(かもしれない)小ネタのコーナー(!?)のお時間です( ´ ω ` )ノ
前回は少ないポリゴン数でキレイに見せる方法を紹介しましたー……はず。別のネタだったりしないよね?

今回はポリゴン数に限らず何にでも使える小ネタです。

昨今のモデルはサブディビジョンサーフェイス(以下、SDS)を使うのがデフォなため、分割するとシワになる三角ポリゴンは嫌われがちです。
しかし、四角ポリゴンといえど、形式によっては結局三角ポリゴンにされます。
その際の分割は四角ポリゴンのねじれ具合で決まります。
そのため、よくよく見ると意図しないアウトラインになったりもします。
つまり、理想の分割にしてもらうため、仕上げに三角ポリゴンを意図的に挟む、ということです。

とはいえ、言葉だけだとわかりづらいと思うので、実例を用意しました。
2_201407270132458fe.jpg
これはねじれた四角ポリゴンの計算上での分割が気に食わなかったので、エッジを挿入して理想の分割にする、という一例です。
これは結構極端な例ですが、これはどこにでも起こりうる話です。
僕の経験上、顔の顎のライン近辺は結構これが発生します。
顔のラインが一部凹んでいる……という時は、大概こいつが原因です。
3_20140727014239695.jpg
逆方向にエッジを噛ませて滑らかなアウトラインを作りましょう。

この考えは、モーフなんかでも使えます。
特に目や口の折り返し部分に使うと、効果てきめんです。
1_201407270136159b1.jpg
このように、四角ポリゴンのままだとシワになる場所に逆分割三角ポリゴンを噛ませることで、シワのない綺麗な変形が実現出来ます。
こうすることにより、たまにMMDモデルで目元や口元に出る余計なエッジを消すことになります。
ランバートなんかで口元に余計なシェーディングが入っている時も、この手法は役にたちます。

これはボーン変形の時にも言えるので、よければ気にしてみてください(・ω・)ノ
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黒羽紫鴉

Author:黒羽紫鴉

Q.このブログって何を書くの?
A.3DCG(主にMMD関連)やOculus Rift等のVRなど、適当に書きます。

Q.黒羽紫鴉って誰?
A.MMDモデラーでボカロPで何か絵描きっぽいものです。
 ちなみにP名はR-tenPです。
 MMDモデル関連で言うなら黒羽式の中の人です。
 最近ゲームプログラマに進化しました。

Q.何者だよ。
A.ただの学生です。

Q.お仕事依頼したいんだけど。
A.
rinforzando968✩gmail.com
(☆→@)
へどうぞ。
具体的な内容は仕事関連をご覧下さい。
状態:受付不可

Q.腐ってる?
A.腐ってないので、その手の話は何か話題にならない限り出てきませんのでご安心ください。

Q.他にどんなサイトやってるの?
A.リンク集をご覧下さい。

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