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没入感について考える ~背景モデル編~

今回はOculusRiftのアドベントカレンダーですよー。遅刻。

さて、いきなりですがOculusRiftと言えば没入感ですよね。
3Dを用いた立体視によってまるでそこにいるかのような……そんな感じ。
でも、色々見てみると、コンテンツによって没入感が違う感じがしました。
今回は動きなどではなく、もっと視覚的な面から考えてみます。

まずはこちらの画像をご覧ください。
112.jpg

The 砂漠。

これは現在製作中のOculusゲームのα版の時のイメージ画像です。
なんでイメージ画像かというと、MMDで似た感じにしただけで、ゲーム画面のスクショじゃないからです。
ちなみに真ん中にいるのはモンスターです。
こいつを倒します。

とまぁこんな感じでごく初期の頃はこんな感じでもの寂しいものでした。

113.jpg
全景見てみると、真ん中編にポツネンと建物が立っているだけの砂漠ということがわかります。

114.jpg
城はこんな感じ。
結構素敵なのですが、背後にあるため、下手すると気がつかないようなものでした。

すごく今更なのですが、よくよく考えたら砂漠のど真ん中に城がぼつねんとあるのって物凄くシュールですよね……。

α版の発表のとき、教授方に言われたのが「没入感無くない?」という無慈悲なものでした。
発表のあと、チームの3人で相談した結果出た結論が「視覚的情報量が少な過ぎて現実感が薄い」というものでした。

そういうわけで、町を作成し、見た目情報量を増やしたのがこちらです。
115.jpg

劇的☆ビフォーアフター。

これは最終版で、まぁここに至るまで結構紆余曲折あったりしました(ボリゴン数が16万とかいったり)。
いわゆる生活感を出すことにより現実感を向上させ、没入感を高めるという作戦でした。

ちなみに全景はこんな感じ。
116.jpg
ポリゴン数を減らすため見えないところを全力で削っているため、後ろからみるとかなり寂しいことになってたり……。

117.jpg
お城もより豪華で素敵になっています。

で、この結果は成功かというと……。

概ね成功だと思われます。

というのも、一昨日12月23日にTech Nestという学生技術者向けイベントでロケテをさせていただきました。
その際、「没入感があってよかった!」という感想をたくさん頂きまして、「よかった、狙い通りに没入感出せたみたいだ」ということになりまして。

やはり狙って演出をするというのは大切なようです。

これはチームメンバー内での感想なんですが、視覚的情報量を増やすことにより、町だけ出してもその町にいるような感じになれる、というレベルです。
作り込みって大事ですね……。
まぁ、こういうことが出来るのも、デザイナーならではのような気もしますが。

没入感を演出するためには、情報量を増やすということが大事、ということだと思います。
今回は視覚的情報量に注力してでの没入感の出し方ですが、SEなど音などの情報を足してあげると更に良いでしょう。

でも、ただ情報量を増やすだけではダメです。
立方体が並ぶ空間をOculusで見てもあまり没入感を感じないように、無機質な連続はそれだけで没入感を削いでしまいます。
「生きているような」情報を増やすのが大事なのです。
たとえばMikulus。
これはただミクさんが立っているだけのアプリですが、没入感は結構あります。
というのも、ただ立っているだけのミクさんが、ほんの少し恥ずかしそうにしながらじっとこちらを見つめてきているからでしょう。
「こちらの動きに反応して動く」「まばたきをする」「髪の毛が物理法則によって揺れている(ように見える)」「見つめること、見つめられることに大してミクさんが恥じている」
敢えて没入感の要素を出すならこういうことでしょう。
ミクさんが生きているように見えるから没入感がある、とも言えます。

つまり、没入感に必要なのは空気なのです。
整然と整頓された部屋より、ものが散らばっている部屋に生活感を感じるように、人は視覚から場の雰囲気を、空気を認識します。
その空気を如何に彩るかが没入感を演出する上で大切なように思います。

人間は外界の情報の大半を目から得ています。
そのことを考えると、没入感を演出するにはやはり視覚から攻めるのが最も効果が高いと言えそうです。



で、このゲームですが、抽選だか先着だか選考だか知りませんが、出展許可が出れば東京タワーのオキュ会に出展します。
また、1月21日までの間にあるオキュ会やOcuFesにも積極的に持ち込みする予定ですので、もし見かけた際は是非とも遊んでやってくださいませ。
タイトル画面やステージセレクト画面、それからこの記事のステージ含む3ステージという豪華内容(の予定w)です。
まぁ、要はワンパッケージです。

詳細は分かり次第、随時Twitterやブログなどで告知していきたいと思います。


ちなみにこのゲーム、僕の担当はプログラムとモーション、リギング、物理設定、ステージ1と3のモンスターのモデリングなので、実は背景のモデルは他の人です。
だ、大丈夫、掲載許可はもらってるから!!!!


僕のリソースがすごく多いのは気にしてはイケナイ。
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Q.このブログって何を書くの?
A.3DCG(主にMMD関連)やOculus Rift等のVRなど、適当に書きます。

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A.MMDモデラーでボカロPで何か絵描きっぽいものです。
 ちなみにP名はR-tenPです。
 MMDモデル関連で言うなら黒羽式の中の人です。
 最近ゲームプログラマに進化しました。

Q.何者だよ。
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