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UnityChanのダンスモーションをMMDに持っていく方法めも

UnityChanディレクター杯でうまくいかなくて挫折したままだったんですが、なんとなく試してみたらうまくいったのでメモも兼ねて。
モーションFBXをVMDに変換する方法です。

【用意するもの】
Blender(Ver,2.73)
LiveAnimation(βVer.4.63)
MikuMikuDance(Ver.9.26)

まず、ごく普通にモーションFBXをBlenderで読み込みます。
そしたら、画像の○で囲った部分にモーションの終わりのフレーム(今回は7230)を入れます。
新規キャンバス
でないと序盤しか出力されませんw

そしたらBVHで書き出し……といきたいところですが、そのままではLiveAnimationさんが認識してくれません。
というのも、ボーン名がLiveAnimationが認識するものとは違うからです。

画面右のsceneビューをぱかぱか開いていくとボーンが出てくるのですが、Unityちゃんのボーン名でヒューマノイド構造のボーン全てにボーン名の前にCharacter1_が付いています。
実はこれ、MotionBuilderなどで複数体読み込む際の名前被り防止のネームなのです。
MotionBuilderなどのハイクラスソフトだときちんと認識してくれるのですが、大多数のモーションソフトではこの命名だと認識してくれない、というわけなんです。

そんなわけで、ボーン名の頭についている「Character1_」を消します。
指のは消さなくても大丈夫です。

一通り消したらBVHでエクスポートしてBlenderでの作業は終了です。

次にLiveAnimationを起動し、適当なPMXかPMDのモデルを読み込んだあと、先ほどのBVHを読み込みます。
その際何かエラーがでなければ成功です。
再生してモデルが踊るかどうか確認したら、エクスポートからVMDを出力します。

あとはMMDで読み込んでタイミング合わせをしたり、不要フレームを削除したり、表情をつけたりして終了です!
新規キャンバス
↑001と003を変換してみました。表情・口パクはディレクター杯で作ったやつ……。


ちなみに指のモーションは今のところ有効な変換手段が思いつきません……。
というのも、BVHはモーションキャプチャーの形式なんですが、キャプチャーの方式上指のモーションを取るのが難しいため、どうやら対応していないようなのです(もしくはLiveAnimationの方が対応してないカモ?)。
指は今のところ自作するしかないようです。

まぁ、FBXのモーションをVMDに一発変換してくれるツールが出たらなんら問題ないのですがw


【2015/06/02 追記】
ラストのLiveAnimationはMikuMikuMovingでも代用できます。
ただし、こちらも指のインポートは対応していない模様ですが……。

新作



ハッカソンのたびに新衣装作ってる気がしないでもないOculusChanの新衣装配布動画です。

作ったのは12月のJPHacksだったりしますが……w

ええ、忘れてました、配布。

没入感について考える ~背景モデル編~

今回はOculusRiftのアドベントカレンダーですよー。遅刻。

さて、いきなりですがOculusRiftと言えば没入感ですよね。
3Dを用いた立体視によってまるでそこにいるかのような……そんな感じ。
でも、色々見てみると、コンテンツによって没入感が違う感じがしました。
今回は動きなどではなく、もっと視覚的な面から考えてみます。

まずはこちらの画像をご覧ください。
112.jpg

The 砂漠。

これは現在製作中のOculusゲームのα版の時のイメージ画像です。
なんでイメージ画像かというと、MMDで似た感じにしただけで、ゲーム画面のスクショじゃないからです。
ちなみに真ん中にいるのはモンスターです。
こいつを倒します。

とまぁこんな感じでごく初期の頃はこんな感じでもの寂しいものでした。

113.jpg
全景見てみると、真ん中編にポツネンと建物が立っているだけの砂漠ということがわかります。

114.jpg
城はこんな感じ。
結構素敵なのですが、背後にあるため、下手すると気がつかないようなものでした。

すごく今更なのですが、よくよく考えたら砂漠のど真ん中に城がぼつねんとあるのって物凄くシュールですよね……。

α版の発表のとき、教授方に言われたのが「没入感無くない?」という無慈悲なものでした。
発表のあと、チームの3人で相談した結果出た結論が「視覚的情報量が少な過ぎて現実感が薄い」というものでした。

そういうわけで、町を作成し、見た目情報量を増やしたのがこちらです。
115.jpg

劇的☆ビフォーアフター。

これは最終版で、まぁここに至るまで結構紆余曲折あったりしました(ボリゴン数が16万とかいったり)。
いわゆる生活感を出すことにより現実感を向上させ、没入感を高めるという作戦でした。

ちなみに全景はこんな感じ。
116.jpg
ポリゴン数を減らすため見えないところを全力で削っているため、後ろからみるとかなり寂しいことになってたり……。

117.jpg
お城もより豪華で素敵になっています。

で、この結果は成功かというと……。

概ね成功だと思われます。

というのも、一昨日12月23日にTech Nestという学生技術者向けイベントでロケテをさせていただきました。
その際、「没入感があってよかった!」という感想をたくさん頂きまして、「よかった、狙い通りに没入感出せたみたいだ」ということになりまして。

やはり狙って演出をするというのは大切なようです。

これはチームメンバー内での感想なんですが、視覚的情報量を増やすことにより、町だけ出してもその町にいるような感じになれる、というレベルです。
作り込みって大事ですね……。
まぁ、こういうことが出来るのも、デザイナーならではのような気もしますが。

没入感を演出するためには、情報量を増やすということが大事、ということだと思います。
今回は視覚的情報量に注力してでの没入感の出し方ですが、SEなど音などの情報を足してあげると更に良いでしょう。

でも、ただ情報量を増やすだけではダメです。
立方体が並ぶ空間をOculusで見てもあまり没入感を感じないように、無機質な連続はそれだけで没入感を削いでしまいます。
「生きているような」情報を増やすのが大事なのです。
たとえばMikulus。
これはただミクさんが立っているだけのアプリですが、没入感は結構あります。
というのも、ただ立っているだけのミクさんが、ほんの少し恥ずかしそうにしながらじっとこちらを見つめてきているからでしょう。
「こちらの動きに反応して動く」「まばたきをする」「髪の毛が物理法則によって揺れている(ように見える)」「見つめること、見つめられることに大してミクさんが恥じている」
敢えて没入感の要素を出すならこういうことでしょう。
ミクさんが生きているように見えるから没入感がある、とも言えます。

つまり、没入感に必要なのは空気なのです。
整然と整頓された部屋より、ものが散らばっている部屋に生活感を感じるように、人は視覚から場の雰囲気を、空気を認識します。
その空気を如何に彩るかが没入感を演出する上で大切なように思います。

人間は外界の情報の大半を目から得ています。
そのことを考えると、没入感を演出するにはやはり視覚から攻めるのが最も効果が高いと言えそうです。



で、このゲームですが、抽選だか先着だか選考だか知りませんが、出展許可が出れば東京タワーのオキュ会に出展します。
また、1月21日までの間にあるオキュ会やOcuFesにも積極的に持ち込みする予定ですので、もし見かけた際は是非とも遊んでやってくださいませ。
タイトル画面やステージセレクト画面、それからこの記事のステージ含む3ステージという豪華内容(の予定w)です。
まぁ、要はワンパッケージです。

詳細は分かり次第、随時Twitterやブログなどで告知していきたいと思います。


ちなみにこのゲーム、僕の担当はプログラムとモーション、リギング、物理設定、ステージ1と3のモンスターのモデリングなので、実は背景のモデルは他の人です。
だ、大丈夫、掲載許可はもらってるから!!!!


僕のリソースがすごく多いのは気にしてはイケナイ。

新作。


ユニティちゃんディレクター杯参加作品です。
モーションをKinectとはいえ自作してるのは、ただ単にモーションの変換がにっちもさっちもいかなかったからです……。
トレスする時間的余裕もありませんでしたし。

キャプションにも書いてますが、Blender経由での変換が上手くいかなかったため、Metasequoiaでボーンの再セットアップとモーフの新規作成をしてたりします(後で顔芸系モーフも仕込むし←)。

ちなみに何故土日の時間使わなかったかというと、使えないが正しくてですね……。
土日はかなり大規模なハッカソンに出てくるのですよ。
なので多分作業してる暇がないという判断で、色々ぐあぁぁぁだけどとりあえずうpだけでも……という話だったり。

jThreeでMMDモデルを使うときに知っておきたいこと~テクスチャの形式変換~

_人人人人人人人人人人人_
> プログラムの話題の中に <
>   突然のモデラー   <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

はい、くだらないことやってないで本題入ります。

!あてんしょん!
この記事は、プログラムのことについてあんまり語りません。


今回は、グラフィックのことについてなんにもわからないお!なプログラマさんでも出来る、3Dモデル軽量化について1つお話します。
内容はタイトルどおり、テクスチャについてです。

まず、ごくごく基本的なこととして、テクスチャに使われる画像には色々な形式があります。
JPG、BMP、PNG、TGA、ときにはPSDなど。
サイズは各辺2の乗数が良いとされています(プログラムのことよくわかってないモデラーさんが作ったモデルはそうじゃないことも)。
jThreeで使えるpmd、pmx形式のモデル、すなわちMikuMikuDanceで使えるモデルさんのテクスチャは、JPG,BMP、PNG,TGAのどれかになります。
最近ではPNGが多いですが、初期の頃のモデルはPNGが使えなかったため、TGAであることが多いようです。
また、商用モデルなどでは、テクスチャ品質の関係かTGAであることが散見できます。

で、このTgaが曲者でして。
WebGLをやっている皆様はご存知でしょうが、TgaはWebでは使うことが出来ません。
もちろん、WebGLのライブラリであるjThreeも例に漏れません。
一応jThree側で変換を行うことも出来るのですが、毎度毎度変換し表示するとなると、負荷が馬鹿になりません。
遅い回線でページを読もうものなら、重すぎてブラウザ閉じたくなるレベルでしょう。

だったらどうしたら良いか。
自力でTgaをPNGに変換しちゃいましょう!

まず、用意するものは……
 ・画像編集ソフト(TGAとPNGが使えればなんでもよし)
 ・PMXEditor
この二つになります。

今回はGIMP2を使用しようと思います。
 GIMP2

まず、GIMP2をインストールしたら、普通に起動します。
1_20141208233448c6b.jpg

そうしたら、変換したい画像をD&Dか、メニューバーの「ファイル」→「開く/インポート Ctrl+O」で該当の画像を選択してください。
2_20141208233635a7e.jpg
読み込みました。

そうしたら、メニューバーの「ファイル」→「名前を付けてエクスポート Shift+Ctrl+E」を押し、エクスポートウィンドウを開きます。
3_20141209015039d28.jpg
エクスポートウィンドウ上部のファイル名のところで、tgaとなっている拡張子をpngに書き換えたら「エクスポート」をクリックし、元のテクスチャと同じ場所に保存して終了です。
これを全ての画像に対して行います。

PhotoShopを持っているならば、アクション登録を活用してバッチ処理をしても良いでしょう。

また、画像の解像度の変更を行うときは、メニューバーの「画像」→「画像の拡大・縮小」からできます。
4_201412082343120c0.jpg
WebGLで使うモデルの場合は、よほどのことでない限り、大きくて1024×1024pxで良いでしょう。
ちなみに、数値の横の鎖マークを押すと、縦横比を考慮してもう片方の数値を調整してくれます。

地味にtgaはbmpよりも重い形式(1024×1024だと、bmpは大体3MB,tgaは4MB)なので、png変換はかなり効果を発揮します。


さて、変換したはいいのですが、このままではモデルが使用するテクスチャがtgaのままです。
なぜかというと、拡張子が変わったことにより、テクスチャのパスを変更する必要があるからです。

そこで使うのがPMXEditor。
PMD、PMXモデルを編集出来るモデラー御用達のソフトです。
 PMXEditor

DLしてきたら、まずはZIPのブロックを解除してから解凍してください。
今回の作業では関係ありませんが、そのままだとdllがブロックされていてプラグインが使用出来ません。

PMXEditorを起動したら、該当モデルを読み込んでください。
読み込んだら「材質」タブをクリックし、材質編集画面を出します。
そして、各マテリアルを選択し、テクスチャのパスを書き換えます。
5_20141208235302143.jpg
全てのパスを書き換え終わったら、モデルを別名で保存して完了です。
お疲れ様でした。


以上、突然WebGLのプログラマ方の中に紛れ込んだモデラーからのTipsでした(´・ω・`)ノシ
プロフィール

黒羽紫鴉

Author:黒羽紫鴉

Q.このブログって何を書くの?
A.3DCG(主にMMD関連)やOculus Rift等のVRなど、適当に書きます。

Q.黒羽紫鴉って誰?
A.MMDモデラーでボカロPで何か絵描きっぽいものです。
 ちなみにP名はR-tenPです。
 MMDモデル関連で言うなら黒羽式の中の人です。
 最近ゲームプログラマに進化しました。

Q.何者だよ。
A.ただの学生です。

Q.お仕事依頼したいんだけど。
A.
rinforzando968✩gmail.com
(☆→@)
へどうぞ。
具体的な内容は仕事関連をご覧下さい。
状態:受付不可

Q.腐ってる?
A.腐ってないので、その手の話は何か話題にならない限り出てきませんのでご安心ください。

Q.他にどんなサイトやってるの?
A.リンク集をご覧下さい。

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